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Les Unités Millitaire
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MotGomez
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MessagePosté le: Dim 26 Avr - 20:36 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

Explication des différentes unités militaires de Kings Age.


Préface.


Ce guide vous permettra de connaître en détail l'aspect militaire de Kings Age.
Les mots désignants les unités seront écris en gras et les mots importants seront mis en gras et surlignés.
Ne perdons pas de temps, commençons tout de suite. Bonne lecture.


    
I. Les unités


Dans cette section, nous allons voir les différentes unités disponibles dans Kings Age et l'intérêt qu'elle peuvent nous apporter.
Ce système peut paraître complexe à comprendre au début mais ne vous inquiétez pas, avec les explications de ce guide, cela devrait aller.

Avant toute chose, toutes les unités sont créees dans la Caserne sauf une, le Comte qui est crée lui dans la Résidence.
Il existe 5 types d'unités dans Kings Age :

- L'Infanterie qui regroupe les Écuyers , les Templiers et le Sauvage,

- Les Archers qui regroupent le Grand Arc,

- La Cavalerie qui regroupe le Croisé et le Chevalier Noir,

- Le Support qui regroupe le Trébuchet et le Bélier,

- Le Comte qui est un type d'unité à lui tout seul.

Vous pouvez produire une Infanterie, une Cavalerie et un Support en même temps dans la Caserne. Ce n'est pas un bug. A noter que lors de la production, l'archer est considéré comme une infanterie.


II. Statistiques et explications.


Toutes les unités possèdent des scores qui les caractérisent de façon unique. Ce sont ces scores qui déterminent le rôle de chaque unité.

Chaque unité possède 6 scores qui sont les suivants :

La force d'attaque de l'unité.

La défense vis-à-vis de l'Infanterie.

La défense vis-à-vis de la Cavalerie.

La défense vis-à-vis des Archers.

La vitesse à laquelle une unité parcours un carré de la carte.

Les ressources que l'unité peut transporter lors d'un pillage.

Il est important de constater qu'il n'y a pas de défense face au Support. En effet, ils sont considérés dans ce cas comme de l'infanterie.
Vous l'aurez donc compris, certaines unités sont bien plus fortes en attaque qu'en défense, il faut donc utiliser ses unités avec parcimonie selon la situation.

( PS : Pour plus d'informations sur les valeurs de chaque unité, un tableau récapitulatif est présent ici : http://s1.kingsage.fr/help.php?m=units )


III. Présentation individuelle de chaque unité : avantages et inconvénients.


L'Écuyer

L'Écuyer sera la première unité que vous serez amenés à créer.

Avantages : Faible coût, idéal pour les pillages en début de partie. Efficace face à la Cavalerie, très efficace face aux Archers.

Inconvénients : Très faible face a l'Infanterie, faible potentiel d'attaque.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez avoir de toute façon dans votre armée des Écuyers. Ils sont vitaux pour vous prémunir d'attaques composées très fréquemment de Cavalerie mais aussi des attaques composées d'Archers qui sont, elles, un peu moins fréquentes.

Il est intéressant de les construire dès le début de partie. Si vous voyez un village abandonné proche de chez vous, précipitez-vous dessus et commencez à le piller a l'aide des Écuyers.
Leur bonne capacité de transport vous permettra de ramener régulièrement des ressources et de rentabiliser rapidement l'unité.
Attention cependant à ne pas en faire trop dans votre armée. Une nuitée obligatoire à avoir dans son armée dans une proportion allant de faible à moyenne ( environ 20% de votre armée défensive ) et à avoir obligatoirement en début de partie pour les pillages.



Le Templier

Avantages : La meilleure unité de défense face à l'Infanterie. Elle est aussi efficace face aux Archers.

Inconvénients : Coût élevé en Fer, faible potentiel d'attaque, se déplace lentement.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez faire des Templiers. Ce sont des tueurs de troupes en puissance, la clef de votre armée. Une petite poignée de templier derrière un bon mur suffit à éradiquer une armée conséquente. Vous devez impérativement avoir débloqué la technologie des Templiers au 5ème jour de jeu.

Attention à bien les accompagner d'Écuyers, ils sont vulnérables face a la Cavalerie. Ils doivent représenter au moins 50% de votre armée défensive. N'utilisez jamais vos templiers en attaque ( sauf pour quelques pillages si le village cible est vide), auquel cas il se feraientt laminer.



Le Sauvage

Avantages : La meilleure unité d'attaque. Sa force de frappe est très impressionnante.

Inconvénients : Minable en défense. Un peu chère en début de partie.

Dans quel cas les créer ? : Uniquement en attaque. Elle doit représenter au minimum 50% de votre armée d'attaque. Si vous n'avez pas de Sauvages vous courrez à la catastrophe.

Un petit nombre de Sauvages dans l'armée de votre premier village peux s'avérer judicieux en début de partie afin de déblayer quelques troupes solitaires en face. Attention cependant à ne pas prendre de risques, il sont très fragiles. En cas de grosse batailles, ils serviront de chair a canon, afin de limiter la casse vis-à-vis de votre Cavalerie, plus résistante mais plus chère.



Le Grand Arc

Avantages : Très bonne défense face à l'Infanterie et défense correcte contre la Cavalerie.

Inconvénients : Chère en Bois.

Dans quel cas les créer ? : Pour être honnête, c'est une unité que je préfère éviter. Si certains sont des adeptes du Grand Arc je serais ravi de les écouter.

Un point important : il n'attaque pas à distance.



L'Éclaireur

Avantages : Il s'agit de l'espion. Il permet de voir ce que fait votre ennemi, de voir ses troupes, ses bâtiments et ses ressources (non dissimulées dans la Cachette). Il se déplace très rapidement.

Inconvénients : Aucun.

Dans quel cas les créer ? : Quand vous voulez. Faites-en et envoyez-les en mode attaque chez l'ennemi. Ils vous transmettront un rapport qui fera l'état des lieux de l'ennemi et reviendra tout seul chez lui.

Attention, les Éclaireurs n'ont pas de force offensive, ne peuvent pas tuer et ne peuvent pas se faire tuer autrement que par d'autres Éclaireurs.
Une unité à débloquer au plus vite.



Le Croisé


Avantages : Très forte puissance offensive. Très rapide, grande capacité de butin.

Inconvénients : Minable en défense. Gourmande en Minerai. Difficile à obtenir en début de partie.


Dans quel cas les créer ? : A utiliser dans votre armée offensive a hauteur de 35%. C'est une unité dévastatrice qui fera des ravages parmi l'ennemi et qui en plus vous permettra d'accumuler une masse conséquente de butin. Vous pouvez l'utiliser aussi pour piller rapidement les petits villages avoisinants.

A utiliser en complément du Sauvage en cas de grosses batailles afin d'en perdre un minimum et limiter vos frais.



Le Chevalier Noir

Avantages : Redoutable en défense, dévastateur en attaque, rapide et possède une bonne capacité de transport de butin.

Inconvénients : Son coût prohibitif.

Dans quel cas les créer ? : Lorsque votre village commence à être très bien développé. La course à son développement n'est vraiment pas conseillée. Ses coûts de production en début de partie ne fera que ralentir votre progression. Cette unité est néanmoins à ne pas négliger et est extrêmement importante.

Vous pouvez en inclure aussi bien dans votre armée offensive que défensive. Attention néanmoins, cette efficacité et cette polyvalence a un prix.



Le Bélier

Avantages : La seule unité capable de détruire le Rempart.

Inconvénients : Lente et ne sert exclusivement qu'à la démolition.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez utiliser le Bélier dans votre armée offensive lors d'assauts importants. Bien sûr, avec un seul Bélier vous n'irez pas loin. Cependant, avec une bonne quantité vous pourrez détruire le Rempart adverse intégralement, ce qui limitera vos pertes, affaiblira énormément l'ennemi et lui fera perdre du temps à le reconstruire.



Le Trébuchet

Avantages : La seule unité capable de détruire n'importe quel bâtiment.

Inconvénients : Lente et ne sert exclusivement qu'à la démolition.

Dans quel cas les créer ? : Vous pouvez utiliser le Trébuchet si l'ennemi vous pose de sérieux problèmes afin d'affaiblir un de ses bâtiments. Vous pouvez choisir quel bâtiment vous voulez détruire.

Certains joueurs s'en servent parfois comme unité de défense contre l'Infanterie mais l'utilité et la rentabilité ne sont pas au top.



Le Comte


Cette unité est un peu spéciale. Elle ne possède pas d'avantages ni d'inconvénients. Elle sert exclusivement à capturer un village.

Vous devez posséder une Résidence et un Hôtel de la Monnaie pour fabriquer un Comte.

Pour créer un Comte vous devez produire des ducats à l'Hôtel de la Monnaie et créer le Comte dans la Résidence.

Comment capturer un village avec un Comte ? :

Une fois votre Comte sorti de terre, vous pouvez dès lors capturer un village. Pour se faire, vous devez attaquer avec (et joindre une escorte afin qu'il ne se face pas tuer bêtement).

Un Comte ne doit jamais être envoyé seul. Si l'attaque réussie et que vous êtes victorieux, l'accord du village ennemi va baisser d'une valeur comprise entre 20 et 35 sur une base de 100.
En gros, sur la première attaque, la valeur de l'accord du village va descendre entre 80 et 65. Une fois atteint 0, le village devient vôtre et vous récupérez un peu d'accord égal à la valeur qu'il était avant la capture.

Exemple : si l'accord était à 30 et que votre attaque le porte è -2, vous regagnez 30 points d'accord instantanément.

Vous l'aurez compris, il faut donc plusieurs attaques avec un Comte pour capturer un village. C'est long et fastidieux.


IV. Composition des villages.


1er village : Mixte, composé d'un pot pourri de troupes offensives et défensives. Vous n'avez de toute façon pas le choix.

2ème village :
Défensif. Dès lors qu'une bonne défense subsiste dans le village, sacrifiez les troupes défensives du premier village au profit d'un village totalement offensif.

3ème village : Tout dépendra de votre style de jeu et de vos voisins...

Etc...

Copyright Knight of the Round

Edit : comme ça ça sera plus lisible et agréable a l'oeil ^^.
 
 


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MessagePosté le: Dim 26 Avr - 20:36 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 17:38 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

Bonjour ,
Je me deùander si  :
on a besoin de plusieur comtes pour conquerir un village ???
Car si le comte revient on peut le réutiliser ???
~~~~~~~~~~~~~~~~
Cordialemnt Cocotier
Bon jeu a tous


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MessagePosté le: Lun 27 Avr - 21:44 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

oui tu peux le reutiliser!!! il est bien d'en faire deux aussi comme ca sa va plus vite vu mon avis!!!!
~~~~~~~~~~~~~~~~
angel3138

force et honneur


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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 17:31 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

ok
merci
~~~~~~~~~~~~~~~~
Cordialemnt Cocotier
Bon jeu a tous


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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 19:02 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

jai pas tt capter mais sa devrer aller

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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 20:48 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

la même mais j'ai compri à peu près l'ensemble

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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 21:24 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

N'hésitez pas à poser des questions nous sommes la pour vous aider !!

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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 22:11 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

hésiter pas a reposer des question même si l'on a déjà répondus au question, notre but faire de vos des très bon joueur afin de servir au plus aux -V-. Et rappelé vous il y a jamais de question bête.

Gomez allias Anthony
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MessagePosté le: Mer 29 Avr - 06:54 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

ok no souci!!!
~~~~~~~~~~~~~~~~
angel3138

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MessagePosté le: Mer 29 Avr - 10:15 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

bonjour moi je comprend pas grand chose mais bon il faut que je m'y fasse une petite question est ce que l'on peut encor ce faire attaquer per les autre

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MessagePosté le: Mer 29 Avr - 14:21 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

Oui bien sur le principe du jeu est le même!!Mais Nous gardons toujours les mêmes alliances et protections et si un soucis se pose une attaque ou autre merci de me pm et je ferais le nécessaire pour vous faire aider
Il nous faut fonctionner comme dans les -V- et aussi s'entraider dans la mesure du possible
Voila si d'autres questions nous sommes la et surtout pensez à bien lire tous les topics et à vous sentir chez vous
Bises

 


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MessagePosté le: Jeu 30 Avr - 06:52 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

je suis la aussi si je peux etre utile a toute question!!!
~~~~~~~~~~~~~~~~
angel3138

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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 15:28 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

Ca te dérange si je change le formalisme du guide et que tu l'édit après ?

Parce-que c'est super galère à lire là :/

( Et en même temps ça permettrait de corriger les fautes )
~~~~~~~~~~~~~~~~


Ave, Caesar, moritori te salutant


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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 15:34 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

oki

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MessagePosté le: Ven 1 Mai - 17:46 (2009)    Sujet du message: Les Unités Millitaire Répondre en citant

Explication des différentes unités militaires de Kings Age.


Préface.


Ce guide vous permettra de connaître en détail l'aspect militaire de Kings Age.
Les mots désignants les unités seront écris en gras et les mots importants seront mis en gras et surlignés.
Ne perdons pas de temps, commençons tout de suite. Bonne lecture.


   
I. Les unités


Dans cette section, nous allons voir les différentes unités disponibles dans Kings Age et l'intérêt qu'elle peuvent nous apporter.
Ce système peut paraître complexe à comprendre au début mais ne vous inquiétez pas, avec les explications de ce guide, cela devrait aller.

Avant toute chose, toutes les unités sont créees dans la Caserne sauf une, le Comte qui est crée lui dans la Résidence.
Il existe 5 types d'unités dans Kings Age :

- L'Infanterie qui regroupe les Écuyers , les Templiers et le Sauvage,

- Les Archers qui regroupent le Grand Arc,

- La Cavalerie qui regroupe le Croisé et le Chevalier Noir,

- Le Support qui regroupe le Trébuchet et le Bélier,

- Le Comte qui est un type d'unité à lui tout seul.

Vous pouvez produire une Infanterie, une Cavalerie et un Support en même temps dans la Caserne. Ce n'est pas un bug. A noter que lors de la production, l'archer est considéré comme une infanterie.


II. Statistiques et explications.


Toutes les unités possèdent des scores qui les caractérisent de façon unique. Ce sont ces scores qui déterminent le rôle de chaque unité.

Chaque unité possède 6 scores qui sont les suivants :

La force d'attaque de l'unité.

La défense vis-à-vis de l'Infanterie.

La défense vis-à-vis de la Cavalerie.

La défense vis-à-vis des Archers.

La vitesse à laquelle une unité parcours un carré de la carte.

Les ressources que l'unité peut transporter lors d'un pillage.

Il est important de constater qu'il n'y a pas de défense face au Support. En effet, ils sont considérés dans ce cas comme de l'infanterie.
Vous l'aurez donc compris, certaines unités sont bien plus fortes en attaque qu'en défense, il faut donc utiliser ses unités avec parcimonie selon la situation.

( PS : Pour plus d'informations sur les valeurs de chaque unité, un tableau récapitulatif est présent ici : http://s1.kingsage.fr/help.php?m=units )


III. Présentation individuelle de chaque unité : avantages et inconvénients.


L'Écuyer

L'Écuyer sera la première unité que vous serez amenés à créer.

Avantages : Faible coût, idéal pour les pillages en début de partie. Efficace face à la Cavalerie, très efficace face aux Archers.

Inconvénients : Très faible face a l'Infanterie, faible potentiel d'attaque.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez avoir de toute façon dans votre armée des Écuyers. Ils sont vitaux pour vous prémunir d'attaques composées très fréquemment de Cavalerie mais aussi des attaques composées d'Archers qui sont, elles, un peu moins fréquentes.

Il est intéressant de les construire dès le début de partie. Si vous voyez un village abandonné proche de chez vous, précipitez-vous dessus et commencez à le piller a l'aide des Écuyers.
Leur bonne capacité de transport vous permettra de ramener régulièrement des ressources et de rentabiliser rapidement l'unité.
Attention cependant à ne pas en faire trop dans votre armée. Une nuitée obligatoire à avoir dans son armée dans une proportion allant de faible à moyenne ( environ 20% de votre armée défensive ) et à avoir obligatoirement en début de partie pour les pillages.



Le Templier

Avantages : La meilleure unité de défense face à l'Infanterie. Elle est aussi efficace face aux Archers.

Inconvénients : Coût élevé en Fer, faible potentiel d'attaque, se déplace lentement.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez faire des Templiers. Ce sont des tueurs de troupes en puissance, la clef de votre armée. Une petite poignée de templier derrière un bon mur suffit à éradiquer une armée conséquente. Vous devez impérativement avoir débloqué la technologie des Templiers au 5ème jour de jeu.

Attention à bien les accompagner d'Écuyers, ils sont vulnérables face a la Cavalerie. Ils doivent représenter au moins 50% de votre armée défensive. N'utilisez jamais vos templiers en attaque ( sauf pour quelques pillages si le village cible est vide), auquel cas il se feraientt laminer.



Le Sauvage

Avantages : La meilleure unité d'attaque. Sa force de frappe est très impressionnante.

Inconvénients : Minable en défense. Un peu chère en début de partie.

Dans quel cas les créer ? : Uniquement en attaque. Elle doit représenter au minimum 50% de votre armée d'attaque. Si vous n'avez pas de Sauvages vous courrez à la catastrophe.

Un petit nombre de Sauvages dans l'armée de votre premier village peux s'avérer judicieux en début de partie afin de déblayer quelques troupes solitaires en face. Attention cependant à ne pas prendre de risques, il sont très fragiles. En cas de grosse batailles, ils serviront de chair a canon, afin de limiter la casse vis-à-vis de votre Cavalerie, plus résistante mais plus chère.



Le Grand Arc

Avantages : Très bonne défense face à l'Infanterie et défense correcte contre la Cavalerie.

Inconvénients : Chère en Bois.

Dans quel cas les créer ? : Pour être honnête, c'est une unité que je préfère éviter. Si certains sont des adeptes du Grand Arc je serais ravi de les écouter.

Un point important : il n'attaque pas à distance.



L'Éclaireur

Avantages : Il s'agit de l'espion. Il permet de voir ce que fait votre ennemi, de voir ses troupes, ses bâtiments et ses ressources (non dissimulées dans la Cachette). Il se déplace très rapidement.

Inconvénients : Aucun.

Dans quel cas les créer ? : Quand vous voulez. Faites-en et envoyez-les en mode attaque chez l'ennemi. Ils vous transmettront un rapport qui fera l'état des lieux de l'ennemi et reviendra tout seul chez lui.

Attention, les Éclaireurs n'ont pas de force offensive, ne peuvent pas tuer et ne peuvent pas se faire tuer autrement que par d'autres Éclaireurs.
Une unité à débloquer au plus vite.



Le Croisé


Avantages : Très forte puissance offensive. Très rapide, grande capacité de butin.

Inconvénients : Minable en défense. Gourmande en Minerai. Difficile à obtenir en début de partie.


Dans quel cas les créer ? : A utiliser dans votre armée offensive a hauteur de 35%. C'est une unité dévastatrice qui fera des ravages parmi l'ennemi et qui en plus vous permettra d'accumuler une masse conséquente de butin. Vous pouvez l'utiliser aussi pour piller rapidement les petits villages avoisinants.

A utiliser en complément du Sauvage en cas de grosses batailles afin d'en perdre un minimum et limiter vos frais.



Le Chevalier Noir

Avantages : Redoutable en défense, dévastateur en attaque, rapide et possède une bonne capacité de transport de butin.

Inconvénients : Son coût prohibitif.

Dans quel cas les créer ? : Lorsque votre village commence à être très bien développé. La course à son développement n'est vraiment pas conseillée. Ses coûts de production en début de partie ne fera que ralentir votre progression. Cette unité est néanmoins à ne pas négliger et est extrêmement importante.

Vous pouvez en inclure aussi bien dans votre armée offensive que défensive. Attention néanmoins, cette efficacité et cette polyvalence a un prix.



Le Bélier

Avantages : La seule unité capable de détruire le Rempart.

Inconvénients : Lente et ne sert exclusivement qu'à la démolition.

Dans quel cas les créer ? : Vous devez utiliser le Bélier dans votre armée offensive lors d'assauts importants. Bien sûr, avec un seul Bélier vous n'irez pas loin. Cependant, avec une bonne quantité vous pourrez détruire le Rempart adverse intégralement, ce qui limitera vos pertes, affaiblira énormément l'ennemi et lui fera perdre du temps à le reconstruire.



Le Trébuchet

Avantages : La seule unité capable de détruire n'importe quel bâtiment.

Inconvénients : Lente et ne sert exclusivement qu'à la démolition.

Dans quel cas les créer ? : Vous pouvez utiliser le Trébuchet si l'ennemi vous pose de sérieux problèmes afin d'affaiblir un de ses bâtiments. Vous pouvez choisir quel bâtiment vous voulez détruire.

Certains joueurs s'en servent parfois comme unité de défense contre l'Infanterie mais l'utilité et la rentabilité ne sont pas au top.



Le Comte


Cette unité est un peu spéciale. Elle ne possède pas d'avantages ni d'inconvénients. Elle sert exclusivement à capturer un village.

Vous devez posséder une Résidence et un Hôtel de la Monnaie pour fabriquer un Comte.

Pour créer un Comte vous devez produire des ducats à l'Hôtel de la Monnaie et créer le Comte dans la Résidence.

Comment capturer un village avec un Comte ? :

Une fois votre Comte sorti de terre, vous pouvez dès lors capturer un village. Pour se faire, vous devez attaquer avec (et joindre une escorte afin qu'il ne se face pas tuer bêtement).

Un Comte ne doit jamais être envoyé seul. Si l'attaque réussie et que vous êtes victorieux, l'accord du village ennemi va baisser d'une valeur comprise entre 20 et 35 sur une base de 100.
En gros, sur la première attaque, la valeur de l'accord du village va descendre entre 80 et 65. Une fois atteint 0, le village devient vôtre et vous récupérez un peu d'accord égal à la valeur qu'il était avant la capture.

Exemple : si l'accord était à 30 et que votre attaque le porte è -2, vous regagnez 30 points d'accord instantanément.

Vous l'aurez compris, il faut donc plusieurs attaques avec un Comte pour capturer un village. C'est long et fastidieux.


IV. Composition des villages.


1er village : Mixte, composé d'un pot pourri de troupes offensives et défensives. Vous n'avez de toute façon pas le choix.

2ème village :
Défensif. Dès lors qu'une bonne défense subsiste dans le village, sacrifiez les troupes défensives du premier village au profit d'un village totalement offensif.

3ème village : Tout dépendra de votre style de jeu et de vos voisins...

Etc...


   
   

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